Новости

24.08.2012 Письмо от издателя: игровой баланс

Уважаемые игроки,
 
Мы часто сталкиваемся с одинаковыми вопросами и непониманием того, как устроена работа игровой компании. Это натолкнуло нас на мысль начать серию публикаций и рассказать, как работаем мы, как работают наши партнеры-разработчики, и вообще – как выглядит он-лайн игра не глазами игрока, а со стороны тех, кто ее запускает и поддерживает.
 
В предыдущих публикациях мы рассказали о том, как в игре появляются ивенты и как проходит тестирование.
Письмо от Издателя: ивенты
Письмо от Издателя: тестирование
 
Третью часть публикаций мы хотели бы посвятить вопросу игрового баланса:
- Что такое игровой баланс
- Как и кто его балансирует
- Игроки vs разработчики
- Расчет идеального баланса
А также надеемся ответить на ряд популярных вопросов и предложений вида:
- Почему такой фиговый дроп
- Повысьте дроп в 5 раз, всем будет интереснее играть
- Сделайте все классы равными по силе
- Я знаю, как сделать из вашей игры лучшую игру в мире!
 
Не судите эту статью очень строго. Прочитав ее, вы поймете, что единого правильного рецепта в этом вопросе просто нет и любая позиция — это всегда одно из мнений.
 
Что же такое игровой баланс?
Игровой баланс - одна из самых сложных тем в играх.
В игре существует много разных балансов. Например, баланс развития игрока, PVP (игрок против игрока), PVE (игрок против монстров), экономический баланс и так далее. Часть из них связана между собой, часть нет. Например, PVP и PVE независимы друг от друга. Одинаковые навыки у монстров и у игрока могут быть разными по силе. Экономический баланс (тот, который отвечает за дроп предметов, игровые деньги и так далее) вообще не связан с балансом PVP и PVE.
Но если смотреть на игру в целом, то все ее аспекты - классы, задания, награды, редкость игровых предметов, их стоимость и так далее — находятся в равновесии.
Начиная работать над балансом, разработчики просчитывают два варианта — для самого медленного и самого быстрого игрока, использующего все доступные возможности игры. Строят две кривые: верхнюю максимальную (для тех, кто качается по максимуму) и нижнюю минимальную. Выбирают некую среднюю линию и по ней выстраивают баланс в игре. Чем ближе средняя расчетная линия к верхней, тем более хардкорной получится игра, и чем ближе к нижней, тем более казуальной (простой).
Но финального баланса не бывает. В него вносят коррективы, учитывая отзывы игроков во время закрытого бета тестирования, в течение всей жизни проекта. Нужно понимать — ничто не стоит на месте, выходят новые игры, меняется жизнь, и сам баланс в игре меняется постоянно, вплоть до момента ее закрытия.
 
Как и кто его рассчитывает?
В проектах, которыми мы управляем как издатель на территории России, наша компания напрямую не вмешивается в игровой баланс. Все изменения и расчеты производятся непосредственно разработчиками – например, в Karos и Rappelz эти команды находятся в Сеуле (Корея). Они как раз и решают, что, в каком объеме и когда может быть изменено в игре.
Со стороны кажется, что все легко и просто — появляется идея, и ее нужно просто воплотить в жизнь. Но хороший баланс игры — это прежде всего куча скучных расчетов с огромными формулами в Excel плюс эксперты-разработчики с опытом создания игр, которые могут сказать, как сделать то, что рассчитать нельзя. Кстати, все эти формулы сохраняются и при любых идеях что-то изменить используются для расчета последствий.
 
Всем наверняка интересно, как эти формулы считают, что получается такой ”плохой дроп” или такая ”фиговая заточка” с точки зрения игрока. Давайте рассмотрим это на примере экономического баланса.
Для начала определяют понятие “среднестатистический игрок” (модель очень схожа с моделью “идеального коня в вакууме” - кто не знает, почитайте в Википедии, что это такое). Например, решают, что в среднем активный игрок будет играть по 3 часа в день. От этого и пляшут, определяя, сколько времени нужно потратить этому среднему игроку, чтобы получить, например, ”Меч всевластия”.
Проще говоря, если такой меч падает с каждого сотого монстра, то при 3 часах игры в день такому игроку потребуется, например, 10 дней, чтобы выбить меч. После всех этих расчетов предмету присваивается коэффициент рарности (редкости). Обычно коэффициент плавает от 1 до 100, но есть совсем эксклюзивные вещи, которые имеют коэффициент редкости менее 1. Вот на этом коэффициенте и завязан экономический баланс игры. Сильные вещи должны быть редкими, необходимые — доступными. Игровой мир отчасти является копией реального мира, который мы берем за образец, и получается, что нельзя сделать все вещи одинаково доступными — пропадет цель и, как следствие, интерес у игроков. А когда все дается легко, то нет той радости, которую испытываешь, когда чего-то добиваешься сам, особенно если у соперника этого еще нет! Это можно назвать “Инфляцией счастья”. Так что в игре всегда будет разделение на очень редкие, редкие и доступные предметы. И самые ценные вещи будут “дропаться фигово”, потому что им так положено.
Тот же подход действует при расчете скорости прокачки по уровням, силы характеристик, шансов на заточку.
Несмотря на все сложности, о которых написано выше, изменения в играх происходят регулярно, так как игра должна развиваться. Обычно изменения привязывают к выходу большого обновления и очень редко - в случае критических проблем с игровым балансом - изменения могут внести вне очереди.
Игроки, разработчики и “эффект бабочки”.
Практически любой игрок считает, что знает, как сделать игру лучше — какой класс усилить, какие навыки порезать и даже какие предметы ввести в игру, чтобы процесс стал еще увлекательнее. Очень часто активные игроки разбираются во всех тонкостях игрового процесса даже лучше профессиональных тестеров, особенно в пределах класса, за который они играют. Многие предложения игроков достаточно интересны и вполне осуществимы на практике. Понимая это, мы ценим мнение наших игроков и регулярно передаем информацию о предлагаемых изменениях разработчикам. Они, в свою очередь, сообщают полученные сведения команде, работающей с балансом игры.
Самая частая проблема в этой ситуации в том, что, предлагая изменения, игроки редко задумываются обо всех последствиях нововведения. Ведь после любого изменения, даже самого незначительного, в игре срабатывает “принцип домино”. То есть одно цепляет другое и рушится все.
Например, многие игроки просят нас повысить шанс выпадения предметов с монстров (“ну очень-очень маленький, я никогда не получу пушку, и мне так играть неинтересно”). Часто игроки не понимают, что повышение процента дропа этого предмета приведет к обесцениванию оружия, оно станет уже не самым крутым, а как у всех. Но природа, как и баланс, не терпит пустоты, поэтому если такое оружие станет массовым, то появится новое редкое оружие. И все опять вернется на круги своя. Кроме того, это изменение повлечет за собой более быструю прокачку по уровням, так как монстры будут убиваться в 2 раза быстрее, и не нужно будет собирать группу для прохождения подземелья, что снизит количество гильдий в игре и так далее. Все это нужно учесть до всех изменений.
Как пример из жизни, можно сравнить оружие с машиной “Волга”, которая в советское время была пределом мечтаний и редкой машиной у частного водителя. А теперь, когда “Волгу” можно купить без проблем, все мечтают о BMW или Mercedes. То есть, когда одна вещь перестает быть редкой, на ее место всегда приходит другая редкая вещь.
 
Так что в балансе всегда есть два важных момента:
В чем проблема?
Это как раз лучше всех видят активные игроки, мнения которых помогают нам понять, является ли проблема общей для всех игроков.
Как эту проблему исправить?
Это уже сложнее. В этом и состоит баланс игры.
У разработчиков свой подход к нововведениям в игре. При внесении изменений они стараются учитывать все аспекты, на которые эти изменения повлияют. Это сопоставимо с “эффектом бабочки” из рассказа Рэя Брэдбери “И грянул гром”, в котором случайное убийство маленькой бабочки в далеком прошлом полностью изменило будущее.
 
Идеальный баланс существует?
Идеального игрового баланса, который подойдет 100% игрокам, не существует. Так что задача разработчика - получить как можно больше игроков, которых устраивает их баланс.
Ради эксперимента: если вы уверены, что знаете, как добиться идеального баланса, попробуйте рассказать о нем своим друзьям, которые также играют в онлайн-игры. Вы удивитесь, когда они найдут в вашей теории изъяны, которые, по их мнению, не должны присутствовать в идеальном балансе игры.
Другими словами, “у каждого свой Париж”, то есть то, что для вас идеально, другим может быть не интересно.
Вы спросите, если все так сложно, то как же тогда разрабатывают успешные игры?
Четкого рецепта нет, но есть понимание, что нужно любить то, что ты делаешь, отдаваться этому на все 100% и неплохо бы иметь опыт, который не даст совершать очевидные ошибки начинающего разработчика. Вторым правилом успешности является удержание команды разработчиков после того, как игра стала успешной. Ведь игра меняется всю свою жизнь, и если изменения начинают делать новые разработчики, которые не понимают всех взаимодействий, заложенных при создании игры, то изменения баланса могут быть не в лучшую, а в худшую сторону.
Основный вывод - в игре, как и в реальном мире, все взаимосвязано. И если потянуть за одну ниточку, то изменится вся картина мира в целом.
 
Мы всегда передаем разработчикам предложения активных игроков о внесении тех или иных изменений в баланс игры. Если мы понимаем, что проблема серьезная, то будем настаивать на ее решении. Но важно понимать, что мы никогда им не говорим, как решить эту проблему. Это решение всегда остается за разработчиком игры.
Нам важно знать ваше мнение, поэтому мы ждем ваших комментариев, а также интересных тем и вопросов, на которые мы сможем ответить в следующих статьях.


Обсудить на форуме




Информационная продукция для детей, достигших возраста шестнадцати лет

Поделиться: